วันอังคารที่ 6 ธันวาคม พ.ศ. 2554

รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ลิงค์สำหรับดาวน์โหลดรายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง excel 2007
http://bmkelearning.com/

วันอาทิตย์ที่ 27 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 1 (ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3)

1.    จากรูปแสดงหน้าต่างการทำงานของโปรแกรมไมโครซอฟต์ Excel ให้ตอบคำถามด้านล่าง
หมายเลข 1 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 2 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 3 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 4 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 5 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 6 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 7 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 8 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 9 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 10 เรียกว่า…………………………………………………………………………………

หมายเลข 11 เรียกว่า…………………………………………………………………………………



2. ข้อใดไม่ถูกต้องเกี่ยวกับโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล

ก. เป็นโปรแกรมสําเร็จรูปที่ช่วยในการทํางานด้านการคํานวณแบบกระดาษทําการ

ข. เป็นโปรแกรมสําเร็จรูปที่มีลักษณะการทำงานเป็นเซล (Cell)

ค. เป็นโปรแกรมสําเร็จรูปที่ช่วยในการทํางานด้านการประมวลผลคำ

ง. เป็นโปรแกรมสําเร็จรูปที่ทำงานบนระบบวินโดวสว์(Windows)

3. จงอธิบายวิธีการเข้าและออกจากโปรแกรมไมโครซอฟต์ Excel มาอย่างละเอียด

.

บทที่ 1 ทำความรู้จักกับโปรแกรม Microsoft Excel 2007

1.1      โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซลคืออะไร
ไมโครซอฟต์เอ็กเซล  เป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ช่วยในการทำงานด้านการคำนวณแบบกระดาษทำการ(Electronic  Spreadsheet)  บนระบบวินโดวส์(Windows)  ซึ่งเป็นระบบที่ใช้ง่าย สะดวกและมีประสิทธิภาพ  สามารถใช้กับงานด้านงบประมาณ  งานทางด้านบัญชี  การเงิน  การวิเคราะห์ข้อมูล  งานแผนงานโครงการ  งานฐานข้อมูล  การจัดทำรายงานแบบต่างๆ  และการนำเสนอข้อมูลด้วยกราฟแบบต่างๆ เป็นต้น

1.2      การเรียกใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล
การเริ่มต้นใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล  2007 มีขั้นตอนดังนี้
1.   คลิกเลือกปุ่ม Start
2.  เลือกรายการ Program
3.  เลือก  Microsoft Office
4.  เลือก  Microsoft Office Excel 2007
จอภาพของโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล 2007
เมื่อเริ่มต้นโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซลจะแสดงสมุดงาน(Workbook)  โดยแสดงสมุดงานที่เรียกว่า Book1 ถ้าผู้ใช้เรียกใช้สมุดงานใหม่ก็จะมีชื่อว่า Book2 และสามารถเรียกสมุดงานพร้อมๆ กันได้มากกว่า 1 เล่ม
ส่วนต่างๆ บนจอภาพมีดังนี้
1. ปุ่มออฟฟิศ  ทำงานคล้ายกับเมนู แฟ้ม ในเวอร์ชัน 2003  ซึ่งเป็นที่รวบรวมคำสั่งเกี่ยวกับเอกสาร เช่น   สร้าง เปิด บันทึก เป็นต้น
2. เซลล์ที่กำลังถูกเลือกทำงาน (active cell) ในเอ็กเซล จะมีช่องสำหรับในข้อมูลจำนวนมากเรียกว่าเซลล์ สำหรับช่องที่มีกรอกทึบล้อมรอบเราจะเรียกว่า active cell ซึ่งชื่อเซล์มาจากตัวอักษรของคอลัมน์กับหมายเลขของแถว เช่น คอลัมน์ A แถวที่ 1 จะเรียนเซลล์นั้นว่า A1
3.  ปุ่มคำสั่งด่วน มีหน้าที่คล้ายกับปุ่มออฟฟิศ แต่จะจัดแสดงคำสั่งในลักษณะไอคอนซึ่งเราสามารถจะลดหรือเพิ่มคำสั่งที่จะให้แสดงได้
4.  กล่องชื่อ  ใช้บอกตำแหน่งของเซลล์ที่เรากำลังเลือกอยู่(active cell) เช่น A1 ซึ่งเส้นรอบเซลล์จะเป็นเส้นทึบ
5.  แถบสูตร (Formula  bar)  เป็นพื้นที่บนจอภาพที่แสดงข้อความ  ตัวเลขหรือสูตรต่างๆ
6.  คอลัมน์  เป็นช่องของเซลล์ในแนวตั้งของหน้ากระดาษ ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ของภาษาอังกฤษเป็นการกำหนดชื่อคอลัมน์โดยเริ่มตั้งแต่คอลัมน์ A ไปจนถึง XFD
7.  แท็บเครื่องมือริบบอน  มีหน้าที่คล้ายกับเมนูในเวอร์ชัน 2003 เพียงแต่จัดใหม่ให้เป็นรูปแบบไอคอนคำสั่งแทนโดยมีทั้งหมด 7 แท็บ
8. แถบชื่อเรื่อง (Title  bar)  อยู่ส่วนบนสุดของจอภาพ  โดยทั่วไปจะแสดงชื่อโปรแกรม หรือ  ชื่อแฟ้มข้อมูล  และจะมีปุ่มย่อขนาดของหน้าต่าง  ปุ่มขยายขนาดหน้าต่าง และปุ่มปิดสมุดงานด้วย
9. แถว เป็นช่องของเซลล์ในแนวนอนของหน้ากระดาษใช้หมายเลขเป็นการกำหนดชื่อของแถวโดยเริ่มตั้งแต่แถวที่ 1 ไปจนถึง  1048576
10.ลำดับแผ่นงาน  แสดงลำดับของแผ่นงานที่ถูกเปิดใช้ในไฟล์นี้โดยโปรแกรจะเริ่มสร้างมาให้ในตอนแรก 3 แผ่นงาน ซึ่งเราสามารถลบ เพิ่ม หรือเปลี่ยนชื่อแผ่นงานตามต้องการได้
11.แถบสถานะ เป็นแถบที่ใช้ควบคุมการแสดงผลของโปรแกรม เช่น  การย่อและขยายสมุดงาน เป็นต้น ซึ่งรายการในแถบสถานะนี้สามารถเพิ่มหรือลดได้อย่างอิสระโดยการคลิกเมาส์ขวาลงบนแถบสถานะแล้วเลือกรายการที่ต้องการ


1.1 สมุดงานและแผ่นงานของโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล
สมุดงานของโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล  เป็นแฟ้มที่ใช้ทำงานและเก็บงานต่างๆ  แต่ละสมุดงานสามารถบรรจุแผ่นงานได้เป็นจำนวนมาก  จึงสามารถจัดให้ข้อมูลชนิดต่างๆ  ที่เกี่ยวข้องกันมารวมอยู่ในแฟ้มเดียวได้  เมื่อเปิดเข้ามาครั้งแรก  จะมีแผ่นงาน(Sheets)  ทั้งหมด 3 แผ่น  ผู้ใช้สามารถทำการเพิ่มหรือตั้งค่าจำนวนแผ่นงานใหม่ได้ตามต้องการ  แผ่นงานแต่ละแผ่นประกอบด้วยเซลล์  ซึ่งจะแบ่งเป็นแถวนอน(Rows)  จำนวน1048576  แถว คือแถวที่ 1 ถึง 048576  และในแถวตั้งหรือคอลัมน์(Columns)  คือคอลัมน์ A  ถึง คอลัมน์ XFD
1.1.1  การเพิ่มแผ่นงาน  ทำได้โดยการคลิกเมาส์ที่แท็บ  แทรกแผ่นงานดังรูป  หลังจากนั้นจะมีแผ่นงานเพิ่มต่อท้ายขึ้นมา
1.3.4          การเปิดสมุดงานใหม่ คลิกที่    ที่ปุ่มคำสั่งด่วนเพื่อเพิ่มสมุดงานใหม่
1.3.6 การเคลื่อนย้ายตัวชี้ในสมุดงาน


เมื่อต้องการทำงานในสมุดงานที่แผ่นงานใด ต้องคลิกที่แถบชื่อแผ่นงาน(Sheet) ด้านล่างของสมุดงานนั้น เช่น ต้องการทำงานในแผ่นงานที่ 1 ของสมุดงาน ก็คลิกแถบ Sheet1 เป็นต้น การเลื่อนตัวชี้ไปยังเซลล์ใดๆ ทำได้โดยการใช้เมาส์คลิกที่เซลล์นั้นๆ เซลล์ที่ถูกเลือกจะเป็นเซลล์ที่ผู้ใช้ใส่ข้อมูลใหม่หรือแก้ไขข้อมูลที่ใส่ไว้เดิมได้ เมื่อเลือกเซลล์แล้วจะปรากฏตำแหน่งของเซลล์ในแถบสูตรด้วย หากต้องการย้ายไปยังเซลล์อื่นๆ สามารถใช้แป้น  หรือ  หรือใช้แป้น Page Down หรือ Page Up เพื่อย้ายทีละหน้าก็ได้

ในหน้าต่างสมุดงานนี้ ยังมีส่วนควบคุมการเคลื่อนย้ายทั้งด้านล่างและด้านข้างของหน้าต่าง ดังรูป

ส่วนด้านล่างนี้จะมีการควบคุมการย้ายดังนี้

ลูกศรอันที่ 1 เลื่อนไปแสดงแถบแผ่นงานแรก(อยู่ซ้ายสุด)

ลูกศรอันที่ 2 เลื่อนไปแสดงแถบแผ่นงานทางซ้าย 1 แถบ

ลูกศรอันที่ 3 เลื่อนไปแสดงแถบแผ่นงานทางขวา 1 แถบ

ลูกศรอันที่ 4 เลื่อนไปจนแสดงแถบแผ่นงานสุดท้าย



แถบเลื่อน(scroll bars) จะมีอยู่ทั้งด้านล่างและทางด้านขวาของหน้าต่าง ผู้ใช้อาจคลิกที่กล่องสี่เหลี่ยมแล้วลาก (drag) ไปวางที่ส่วนใดก็ได้ เพื่อให้จอภาพแสดงข้อมูลในส่วนอื่นๆ ที่ไม่สามารถมองเห็นได้ในครั้งแรก เช่น ลากกล่องสี่เหลี่ยมไปยังกึ่งกลางของแถบเลื่อน จะแสดงข้อมูลบริเวณกึ่งกลางของสมุดงาน หรืออาจคลิกที่ลูกศรที่อยู่ที่ปลายทั้งสองข้างของแถบเลื่อนในการเคลื่อนที่ภายในสมุดครั้งละ 1 แถวหรือ 1 คอลัมน์ เช่น คลิกที่ลูกศรด้านขวาของแถบเลื่อนทางด้านล่างของหน้าต่าง จะมีผลให้เลื่อนไป 1 คอลัมน์ เป็นต้น

1.3.7 การย้ายตำแหน่งแผ่นงาน

เมื่อต้องการย้ายตำแหน่งแผ่นงาน เช่นเดิมอยู่ที่ Sheet3 ย้ายไปอยู่ก่อน Sheet2 ทำได้โดยการกดคลิกที่แถบชื่อแผ่นงานที่ต้องการย้าย กดค้างไว้แล้วลากไปปล่อยในตำแหน่งที่ต้องการ

1.3.8 การย่อ/ขยายแผ่นงาน

เมื่อต้องการขยายขนาดของแผ่นงานให้ใหญ่กว่าเดิม เพื่อให้เห็นข้อมูลชัดเจน หรือลดขนาดของแผ่นงานเพื่อแสดงข้อมูลบนจอภาพได้มากกว่าเดิม ทำได้โดยคลิก + หรือ - ที่แถบสถานะ ซึ่งอยู่ด้านล่างขวาของสมุดงาน
1.4 การขอความช่วยเหลือของโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล


ในขณะทำงานในโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล บางครั้งอาจเกิดข้อผิดพลาดจากการทำงานหรือบางทีผู้ใช้อาจมีปัญหาที่ต้องการขอความช่วยเหลือในการใช้คำสั่งต่างๆ การขอความช่วยเหลือกในขณะทำงาน ทำได้โดยกด F1 หรือคลิกที่
1.5 การออกจากโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล


ขั้นตอนการออกจากโปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล มีดังนี้

1 คลิกที่ปุ่ม ซึ่งอยู่ทางด้านขวาของแถบชื่อเรื่อง
2. ถ้าตารางทำงานมีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขแล้วยังไม่ได้บันทึกจะมีหน้าจอปรากฏดังนี้
โปรแกรมจะถามว่า  ต้องการบันทึกการเปลี่ยนแปลงหรือไม่  ถ้าต้องการบันทึกงานที่ทำ  หรือบันทึกการเปลี่ยนแปลงต่างๆ  คลิกปุ่ม ใช่  แล้วกำหนดชื่อโฟลเดอร์และชื่อแฟ้ม  หากไม่ต้องการบันทึกการเปลี่ยนแปลงให้คลิกปุ่ม  ไม่ใช่

 





วันพุธที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

การเขียนผังงาน (Flowchart) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ประโยชน์ของผังงาน

           ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
           ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
           ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
           ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี

           ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
           ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
           คำอธิบายในภาพควรสั้นกะทัดรัด และเข้าใจง่าย
           ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
           ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
           ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม

ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart)
การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้
·         จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม 
·         ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล
·         ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร 
·         แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา
·         การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ
·         แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา
·         แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน
·         การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า 
Flowchart
     อย่างแรกเลยที่เราต้องรู้จัก  คือ Algorithm (และต้องเขียนให้เป็นเพราะต้องใช้ตลอด ข้อสอบ Final ของ Intro
ก็ประมาณนี้นะมีเขียน Flowchart)
     Algorithm  คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่ง
อย่างเป็นขั้นเป็นตอนและ ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร เช่น เวลาเราจะเดินทางไปมหาลัย(เปรียบ
เสมือนปัญหา คือต้องการไปมหาลัย) ต้องทำอย่างไรบ้าง เพื่อจะไปถึงมหาลัย(ผลลัพธ์ ที่ต้องการ)  ยกตัวอย่าง
     วิธีที่ 1
     1.นั่งรถสองแถวไปมีนบุรี
     2.นั่งรถตู้ที่มีนบุรีไป มหาลัย
     3.ถึงมหาลัย
     วิธีที่ 2
     1.เดินจากบ้านไปมีนบุรี
     2.นั่งรถเมย์ไปมหาลัย
     3.ถึงมหาลัย
     วิธีที่ 3
     1.นั่ง Taxi ไปมหาลัย
     2.ถึงมหาลัย
     จะสังเกตุได้ว่า ใน 1 ปัญหา มีวิธีแก้ไขหลายวิธี แต่ละคนอาจจะคิดวิธีแก้ไขปัญหา(Algorithm) แตกต่างกันออกไป
(จากตัวอย่างบางคนอาจจะอาศัยรถคนอื่นไปก็ได้จริงมั้ยค่ะ) เมื่อเรารู้จัก Algorithm แล้ว เราก็เอา Algorithm
ที่เราคิดได้ ไปเขียนเป็น Flowchart (ตามลำดับขั้นตอนของ Algorithm)
     สัญลักษณ์(Symbol)
การเขียน Flowchart เบื้องต้นเราจะใช้สัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ 
               รูปแบบการเขียน Flowchart            
    การเขียนเราจะเขียนในลักษณะ Top-Down คือจากบนลงล่าง(Flow คือการไหล,Flowchart ก็คือ ผังงานการไหลของข้อมูล)
การเขียนมี 3 ลักษณะ คือ sequence(ตามลำดับ) selection(ทางเลือก/เงื่อนไข) iteration(ทำซ้ำ)
          Sqquence(ตามลำดับ)
      เป็นการเขียนแบบไล่ทำไปทีละลำดับ ไม่มีแยก (เปรียบเสมือน ขับรถไป ไม่มีทางแยกให้เลี้ยวไปไหน)        



 ที่ใช้สัญลักษณ์    สี่เหลียมผืนผ้า   เพราะมันเป็นกระบวนการ(Process) 
จะเห็นว่ามันเป็นเพียงแค่ลำดับขั้นตอน ของการแก้ไขปัญหาแค่นั้นเอง (เพียงแต่เลือกใช้สัญลักษณ์ให้ถูก)
          Selection(ทางเลือก/เงื่อนไข)
     แล้วถ้ามีเงื่อนไข หรือ ทางเลือก ละ ประมาณว่า (สมมุตินะ) ถ้านั่งรถไปมีนบุรีแล้ว รถตู้เต็ม คนต่อแถวเยอะมากเลย
ไปเรียนไม่ทันแน่ๆ ก็ให้นั่ง Taxi (เห็นมั้ยว่ามันมีทางเลือกและ หรือเงื่อนไขนั่นเอง) เรามาดูแบบมีเงื่อนไขกัน     

ถ้าเราเข้าใจ Flowchart เราก็จะเขียนโปรแกรมออกมาได้ง่ายขึ้น เพราะเราจะรู้ step การทำงานว่าจะต้องไปทางไหนต่อ
ทำอะไรต่อ 
ขอขอบคุณ http://www.cpe.mut.ac.th/board              

วันอังคารที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

แบบฝึกหัดที่ 1

คำสั่ง  :   ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด  แล้ว  X ลงบนกระดาษคำตอบ
1. e-Book ย่อมาจากคำในภาษาอังกฤษในข้อใด?
 ก. Electron Book
 ข. Electronic Book
 ค. E learning Book
 ง. Electrolux Book
2. ข้อใดให้ความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้ถูกต้องที่สุด?
 ก. หนังสือที่สามารถสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์ได้
 ข. หนังสือที่ประกอบไปด้วยข้อความ ภาพและเสียง
 ค. หนังสือที่สามารถเปิดอ่านได้ในเครื่องคอมพิวเตอร์
 ง. หนังสือที่สร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเปิดอ่านได้เหมือนหนังสือจริง
3. ข้อใดเป็นความสามารถของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีเหมือนกับหนังสือจริง?
 ก. นำเสนอข้อมูลเสียงได้
 ข. นำเสนอข้อมูลแบบข้อความและรูปภาพได้
 ค. นำเสนอการเชื่อมโยงไปยังข้อมูลหน้าอื่นๆ ได้
 ง. นำเสนอข้อมูลภาพเคลื่อนไหว หรือภาพวิดีโอได้
4. ข้อใดไม่ถูกต้อง?
 ก. แฟ้มสกุล .opf ต้องใช้โปรแกรม Flip Viewer ในการอ่าน
 ข. แฟ้มสกุล .swf ต้องใช้โปรแกรม Flash Player ในการอ่าน
 ค. แฟ้มสกุล doc ต้องใช้โปรแกรม Power Point ในการอ่าน
 ง.แฟ้มสกุล .dnl ต้องใช้โปรแกรม DNL Reader ในการอ่าน
5. ในการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถนำเข้าแฟ้ม (Import) ได้หลายประเภท ยกเว้น ข้อใด ?
 ก. แฟ้มระบบ (dll, sys)
 ข. แฟ้มเอกสาร (doc, txt)
 ค. แฟ้มรูปภาพ (jpg, gif)
 ง. แฟ้ม เสียงและวิดีโอ (mp3, avi)
6. ข้อใด ไม่ใช่ ความสามารถของโปรแกรม Flip Album 6.0 Pro ?
 ก. สร้างสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบหน้าพลิก 3 มิติ
 ข. สร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีลักษณะเหมือนหนังสือจริง
 ค. อับโหลดหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เผยแพร่บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
 ง. สร้าง Screen Sever สำหรับการรักษาอายุจอภาพคอมพิวเตอร์
7. ข้อใด ไม่ใช่ คุณสมบัติของโปรแกรม Flip Album 6.0 Pro ?
 ก. ไฟล์มีขนาดใหญ่ สามารถดาวน์โหลดและส่งข้อมูลได้ช้า
 ข. สามารถส่งต่อได้ง่ายโดยการส่งผ่านอีเมล์ หรือระบบเครือข่าย
 ค. สามารถแทรกเสียงเพลง ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงบรรยายได้
 ง. มีลักษณะคล้ายกับหนังสือซึ่งเป็นรูปแบบที่ออ่านแล้วเข้าใจได้ง่าย
8. ข้อใดคือขั้นตอนการเรียกใช้โปรแกรม Flip Album 6.0 Pro ?
 ก. Start > Setting > Programs
 ข. Start > Setting > Flip Album 6.0 Pro
 ค. Start > Programs > Flip Album 6.0 Pro
 ง. Start > Programs > Flip Album 6.0 Pro > Flip Album 6.0 Pro
9. โปรแกรมใดที่ไม่นิยมนำมาสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์?
ก. Notpad
ข. Flip Album
ค. Desktop Author
ง. Flip Flash Album
10. ข้อใดเป็นขั้นตอนการออกแบบก่อนการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์?
 ก. สร้างโฟลเดอร์สำหรับหนังสืออิเล็กเล็กทรอนิกส์
 ข. ย่อไฟล์ภาพให้มีขนาดเหมาะสมก่อนนำไปใช้งาน
 ค. กำหนดการเชื่อมโยงเพื่อไม่ให้มีปัญหาในการนำเสนอผ่านเว็บไซต์
 ง. เตรียมไฟล์ประกอบโดยตั้งชื่อเป็นภาษาอังกฤษหรือผสมตัวเลขและห้ามเว้นวรรค
11. โปรแกรมจะแสดงชื่อหนังสือที่สร้างขึ้นที่ส่วนใด?
 ก. แถบเมนู
 ข. แถบสถานะ
 ค. แถบหัวเรื่อง
 ง. แถบเครื่องมือ
12. โปรแกรมจะแสดงเลขหน้าและจํานวนหน้าที่ส่วนใด?
 ก. แถบเมนู
 ข. แถบสถานะ
 ค. แถบหัวเรื่อง
 ง. แถบเครื่องมือ
13. ซอฟต์แวร์ Reader จะเกี่ยวข้องกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างไร
 ก. ซอฟต์แวร์สำหรับการอ่าน
 ข. ซอฟต์แวร์สำหรับการเขียน
 ค. ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบ
 ง. ซอฟต์แวร์สำหรับการถอดรหัส
14. ข้อใดเป็นคำสั่งในการติดตั้งโปรแกรม?
 ก. setup
 ข. start
 ค. install
 ง. setting
15. Title Bar มีความสำคัญอย่างไร?
 ก. แสดงคำสั่ง
 ข. แสดงสถานะของโปรแกรม
 ค. แสดงชื่อของโปรแกรมที่ใช้งานปัจจุบัน
 ง. แสดงเมนูคำสั่งต่าง ๆ ที่ปรากฏขึ้นในปัจจุบัน
16. ข้อใดคือประโยชน์ของ e-Book ?
 ก. สามารถเก็บข้อมูลได้มาก
 ข. สะดวกต่อการใช้งาน
 ค. สามารถนำภาพและเสียงมาใช้ได้
 ง. ถูกทุกข้อ
17. ข้อใดไม่ใช่โครงสร้างของ e-Book กับหนังสือทั่วไป?
 ก. หน้าปก
 ข. คำนำ
 ค. ดัชนี
 ง. วิดีโอ
18. ข้อใดคือความหมายของหน้าดัชนี?
 ก. ด้านหน้าสุดของหนังสือ
 ข. ด้านหลังสุดของหนังสือ
 ค. แหล่งข้อมูลที่ใช้นำมาอ้างอิง
 ง. การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่าง ๆ ภายในเล่ม
19. ข้อใดคือความหมายของหน้าอ้างอิง?
 ก. ด้านหน้าสุดของหนังสือ
 ข. ด้านหลังสุดของหนังสือ
 ค. แหล่งข้อมูลที่ใช้นำมาอ้างอิง
 ง. การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่าง ๆ ภายในเล่ม
20. ข้อใดเป็นคุณสมบัติพิเศษของโปรแกรม Flip Album 6.0 Pro ?
 ก. เป็นเครื่องมือสร้าง Digital Album
 ข. ง่ายต่อการผลิตและการใช้งาน ขั้นตอนไม่ยุ่งยาก
 ค. สามารถสร้าง Album ไว้บนชั้นหนังสือได้
 ง. ถูกทุกข้อ

แบบฝึกหัดที่ 2

คำสั่ง  :   ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด  แล้ว  X ลงบนกระดาษคำตอบ
1. ข้อใดเป็นการเตรียมงานเบื้องต้นก่อนการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์?
 ก. ย่อไฟล์ภาพให้มีขนาดเหมาะสมก่อนนำไปใช้งาน
 ข. กำหนดการเชื่อมโยงเพื่อไม่ให้มีปัญหาในการนำเสนอผ่านเว็บไซต์
 ค. สร้างโฟลเดอร์สำหรับหนังสืออิเล็กเล็กทรอนิกส์ 1 โฟลเดอร์ ต่อ หนังสือ 1 เล่ม
 ง. เตรียมไฟล์ประกอบโดยตั้งชื่อเป็นภาษาอังกฤษหรือผสมตัวเลขและห้ามเว้นวรรค
2. การสร้างหนังสือเล่มใหม่ ต้องคลิกคําสั่งใด?
ก. New
ข. Open
ค. Save
ง. Page
3. การเปิดหนังสือเดิม ต้องคลิกคําสั่งใด?
 ก. New
ข. Open
ค. Save
ง. Page
4. การบันทึกหนังสือ ต้องคลิกคําสั่งใด?
ก. New
ข. Open
ค. Save
ง. Page
5. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่บันทึกแล้วสามารถนำมาแก้ไขเพิ่มเติมทีหลังได้จะมีนามสกุลใด?
 ก. EXE
 ข. DML
 ค. DNL
 ง. OPF
6. ข้อใด ไม่ใช่ การกำหนดรายละเอียดที่สำคัญให้กับการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์?
 ก. เลือก Character Set ให้เป็นภาษาไทย
 ข. เลือกสีของหน้ากระดาษ (Paper Colour)
 ค. ค่าความกว้าง (Width) และความสูง (Height)
 ง. เลือกการสร้างไฟล์ Backup (Book Backup Files)
7. ถ้าต้องการเพิ่มหน้ากระดาษต้องคลิกปุ่มใด?
 ก. New page
 ข. Copy page
 ค. Insert page
 ง. Delete page
8. ถ้าต้องการลบหน้ากระดาษต้องคลิกปุ่มใด?
 ก. New page
 ข. Copy page
 ค. Insert page
ง. Delete page
9. ข้อใดเป็นคำสั่งสร้างหน้ากระดาษทีละหลาย ๆ หน้า?
ก. Set book
ข. Bookmark
ค. Book Binder
ง. Multiple page
10. Centerfold Page คือคำสั่งใด?
 ก. การลบหน้ากระดาษ
 ข. การสร้างหน้ากระดาษ
 ค. การแทรกภาพเคลื่อนไหว
 ง. การสร้างหนังสือแบบหน้าคู่
11. เมื่อเริ่มสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะไม่พบหน้าใด?
 ก. หน้าปก
 ข. คำนำ
 ค. สารบัญ
 ง. หน้าดัชนี
12. Overview Page คือหน้าใด?
 ก. หน้าปก
 ข. สารบัญ
 ค. หน้าดัชนี
 ง. หน้าแสดงตัวอย่าง
13. ถ้าต้องการสร้างหน้าสารบัญควรทำตามขั้นตอนใด?
ก. Edit > Insert > Left page
 ข. Edit > Insert > Right page
 ค. Edit > Insert > Index page
 ง. Edit > Insert > Contents page
14. ถ้าต้องการสร้างหน้าดัชนีควรทำตามขั้นตอนใด?
 ก. Edit > Insert > Left page
 ข. Edit > Insert > Right page
 ค. Edit > Insert > Index page
 ง. Edit > Insert > Contents page
15. Index page คืออะไร?
 ก. หน้าปก
 ข. หน้าสารบัญ
 ค. แหล่งอ้างอิง
 ง. หน้าที่ระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่าง ๆ ภายในเล่ม
16. Contents Page คืออะไร?
 ก. หน้าปก
 ข. หน้าสารบัญ
 ค. แหล่งอ้างอิง
 ง. หน้าที่ระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่าง ๆ ภายในเล่ม
17. เมื่อต้องการบันทึกข้อมูลหนังสือที่เคยบันทึกไว้แล้วควรทำอย่างไร?
 ก. Save
ข. Save As
 ค. Save In
 ง. Save On
18. Page Number หมายถึง ข้อใด?
 ก. หน้าหนังสือ
 ข. จำนวนหน้าหนังสือ
 ค. ตัวเลขภายในหนังสือ
 ง. หน้าปกด้านหลังสุดของหนังสือ
19. เมื่อบันทึกข้อมูลหนังสือจะมีนามสกุลใด
 ก. opf
 ข. exe
 ค. doc
 ง. jpg
20. ถ้าต้องการย้ายหน้าหนังสือควรใช้คำสั่งใด ?
Cut
Copy
Insert
Delete

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การสร้าง e-Book เบื้องต้น

 การสร้าง e-Book เบื้องต้น
       ขั้นตอนการสร้าง e-Book 
            oคลิก File ที่แถบ Menu Bar
            oคลิกที่คำว่า New Book 


 หนังสือดังกล่าวจะมีเพียง 2 หน้า คือ หน้าแรก และหน้าสุดท้าย ส่วนหน้าอื่น ๆ ผู้สร้างสรรค์สามารถเพิ่มจำนวนหน้าได้ตามที่ต้องการ

การสร้างหน้ากระดาษ
     การสร้างหน้ากระดาษ e-Book 
          oคลิกที่ Edit ที่แถบ Menu Bar
          oคลิกที่คำว่า Insert Page
 เราสามารถเพิ่มหน้าหนังสือ ครั้งละ 1 หน้า หรือหลายสิบหน้าก็ได้ เช่น
      เพิ่มหน้าด้านซ้ายให้คลิกเมาส์ที่คำว่า Left Page 
      เพิ่มหน้าด้านขวาให้คลิกเมาส์ที่คำว่า Right Page
      เพิ่มหน้าครั้งละหลายหน้าหรือหลายสิบหน้าให้คลิกที่คำว่า Multiple Pages 
      เพิ่มหน้า Overview pages ให้คลิกเมาส์ที่คำว่า Overview pages
      เพิ่มหน้าสารบัญให้คลิกเมาส์ที่คำว่า Contents pages 
      เพิ่มหน้าดัชนีให้คลิกเมาส์ที่คำว่า Index pages 
การเพิ่มหน้าหนังสือแบบหลาย ๆ หน้า 
      คลิกที่ Edit ที่แถบ Menu Bar
      คลิกที่คำว่า Insert Page
      เลือก Multiple Pages ซึ่งจะปรากฏ Dialog box ดังนี้


 เพิ่มจำนวนหน้าหนังสือที่เราต้องการลงในช่อง Number of pages ยกตัวอย่างเช่น เราจะเพิ่มหน้าหนังสือจำนวน 5 หน้า ทำได้โดยใส่หมายเลข 5 ลงในช่อง Number of pages จากนั้นคลิกที่ OK จะได้หน้าต่างดังนี้


การบันทึกข้อมูลหนังสือ

 การบันทึกข้อมูล 
การบันทึกข้อมูลหนังสือ มีวิธีการบันทึกข้อมูล 2 วิธี คือ Save และ Save as 
1. คำสั่ง Save เป็นการบันทึกชื่อเดิมที่มีการตั้งชื่อไว้แล้ว
2. คำสั่ง Save as เป็นการบันทึกชื่อใหม่หรือการบันทึกข้อมูลครั้งแรก
การบันทึกข้อมูลสามารถทำได้ ดังนี้
o คลิกที่ File ที่แถบ Menu Bar
o คลิกที่คำว่า Save as
o เลือกที่เก็บในช่อง Save in
o ใส่ชื่อแฟ้มที่ต้องการในช่อง File name
o คลิก Save 


การเปิดข้อมูลหนังสือ

 การเปิดข้อมูลหนังสือ 
การเปิดข้อมูลหนังสือ สามารถทำได้ ดังนี้
-คลิกที่ File ที่แถบ Menu Bar 
-คลิกที่คำว่า Open Book




วันอังคารที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2554

อรอุมา สิทธิบูรณ์: เรียนรู้โปรแกรม Flash เบื้องต้น

อรอุมา สิทธิบูรณ์: เรียนรู้โปรแกรม Flash เบื้องต้น

อรอุมา สิทธิบูรณ์: องค์ประกอบของ Flash

อรอุมา สิทธิบูรณ์: องค์ประกอบของ Flash

อรอุมา สิทธิบูรณ์: การใช้อุปกรณ์ในการวาดภาพ (Flash)

อรอุมา สิทธิบูรณ์: การใช้อุปกรณ์ในการวาดภาพ (Flash)

การใช้อุปกรณ์ในการวาดภาพ (Flash)

การใช้อุปกรณ์ในการวาดภาพ (Flash)


1. การวาดเส้นตรงด้วย Line Tool

คำสั่ง Line Tool เป็นคำสั่งที่ใช้ในการลากเส้นตรงในลักษณะต่างๆ การใช้งานคำสั่ง Line Tool ทำได้ดังนี้

1. คลิกเมาส์ไปที่ไอคอน Line / ที่กล่องเครื่องมือ ตัวชี้เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูป +

2. คลิกเมาส์ค้างไว้ที่จุดเริ่มต้น

3. ลากเมาส์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการ แล้วปล่อยเมาส์

..............................................................................

2. การทำเส้นตรงให้กลายเป็นเส้นโค้ง

สามารถเปลี่ยนเส้นตรงให้กลายเป็นเส้นโค้ง โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม Selection Tool

แล้วนำเมาส์ไปวางบริเวณเส้นตรง ให้ตัวชี้เมาส์ ตรงส่วนหางมีเส้นโค้งเกิดขึ้น แล้วจึงคลิกเมาส์ค้างไว้ แล้วดัดเส้นโค้งให้โค้งไปมา

...................................................................

3. การวาดรูปด้วย Pen Tool

Pen Tool เป็นเครื่องมือที่ใช้วาดเส้นและส่วนโค้งต่างๆ โดยการคลิกเมาส์แต่ละครั้ง เป็นการกำหนดจุดแต่ละจุด ในตำแหน่งที่ต้องการคลิกเมาส์ในตำแหน่งนั้นๆ และจุดแต่ละจุดที่คลิกเมาส์นั้น จะถูกเชื่อมโยงด้วยเส้นตรง หรือเส้นโค้งที่เป็นส่วนโค้ง ของวงกลมหรือวงรี ซึ่งจะสามารถกำหนดได้ โดยการคลิกเมาส์ค้างไว้ แล้วลากไปในทิศทางที่ต้องการ จะพบเส้นตรงสีน้ำเงิน แสดงเป็นรูปเส้นตรงที่สัมผัสส่วนโค้งนั้น เพื่อให้สร้างส่วนโค้ง หรือความโค้งได้ตามต้องการ

........................................................................................

4. การวาดเส้นตรงโดยใช้ Pen Tool

1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Pen Tool

2. คลิกเมาส์ที่จุดเริ่มต้นของเส้นตรง

3. คลิกเมาส์ที่จุดสุดท้ายของเส้นตรง จะพบว่า Flash จะสร้างเส้นตรง เชื่อมต่อระหว่างจุดสองจุดให้โดยอัตโนมัติ

..............................................................................................

5. การวาดเส้นโค้งโดยใช้ Pen Tool

การวาดส่วนโค้งโดยใช้เครื่องมือชนิดนี้ จะได้ส่วนโค้งที่สวยงามและมีความราบเรียบสูง โดยวิธีการวาดเส้นโค้งมีดังนี้

1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Pen Tool

2. คลิกเมาส์เพื่อกำหนดจุดเริ่มต้นของเส้นโค้งที่ต้องการจะวาด

3. คลิกเมาส์ค้างไว้ที่จุดปลาย จะปรากฏเส้นตรงและแขนสำหรับปรับให้เป็นเส้นโค้ง จากนั้นให้ลากเข้าออก หรือขึ้นลง โดยไม่ต้องปล่อยเมาส์เส้นตรงนี้จะกลายเป็นเส้นโค้งงอตามเมาส์ที่ลาก

4. เมื่อต้องการทำเส้นโค้งเชื่อมต่อจากเส้นโค้งเดิม ให้คลิกเมาส์ค้างไว้ที่จุดปลายทางอีกจุดหนึ่ง แล้วลากเข้าออกหรือขึ้นลง โปรแกรม Flash จะทำการวาดเส้นโค้งเชื่อมต่อให้โดยอัตโนมัติ

...............................................................................................
6. การวาดวงกลมและวงรีด้วย Oval Tool

คำสั่ง Oval Tool เป็นคำสั่งที่ใช้ในการวาดรูปวงกลมและวงรีในลักษณะต่างๆ

1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Oval Tool ที่กล่องเครื่องมือ

2. ลากเมาส์เพื่อวาดรูปวงกลมหรือวงรี ตามขนาดที่ต้องการ

................................................................................................

7. การวาดสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool

Rectangle Tool เป็นเครื่องมือที่ใช้วาดรูปสี่เหลี่ยม มีวิธีการใช้งานดังนี้

1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Rectangle Tool ที่กล่องเครื่องมือ

2. ลากเมาส์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการ แล้วปล่อยเมาส์ หากเกิดรูปวงกลมเล็กๆด้าข้างเมาส์แสดงว่าจะได้รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

ค่ามุมของสี่เหลี่ยมสามารถกำหนดให้มีความมนได้ โดยคลิกเมาส์ที่ Radius ในส่วนของ Option แล้วกำหนดค่าความมนของรูปสี่เหลี่ยมที่หน้าต่าง Rectangle Settings

........................................................................................................

8. การเขียนรูปโดยใช้ Pencil Tool

Pencil Tool เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวาดภาพ เช่นเดียวกับ Pen Tool ซึ่ง Pen Tool จะเน้นหนักทางด้านปรับแต่งเส้น แต่ลักษณะของ Pencil Tool นั้นเหมาะสำหรับการวาดภาพเป็นแบร่าง หรือการขีดเส้นต่างๆ

1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Pencil Tool

2. กำหนดรูปแบบของเส้นโดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม Pencil Mode ในส่วนของ Option จากกล่องเครื่องมือ

3. ลากเส้นได้อิสระตามต้องการ

การกำหนดรูปแบบเส้น

Straighten ปรับเส้นให้มีลักษณะแข็ง

Smooth ปรับเส้นให้มีความเรียบโค้งกลมกลืน

Ink ให้เส้นเป็นแบบเส้นหมึก

...........................................................................................

9. การลบส่วนที่ไม่ต้องการออกโดย Eraser Tool

เราสามารถลบส่วนที่ไม่ต้องการของภาพออกได้ โดยการใช้เครื่องมือ Eraser Tool ด้วยวิธีการดังต่อไปนี้

1. คลิกเมาส์เลือกที่ไอคอน Eraser Tool

2. ลากเมาส์ลบบริเวณที่ไม่ต้องการของภาพออก

การลบด้วย Eraser Tool นั้น ยังสามารถกำหนดคุณสมบัติการลบได้ที่ Options ดังนี้

Erase Normal กำหนดให้ลบทุกส่วนของภาพ

Erase Fills กำหนดให้ลบส่วนที่เป็นพื้นที่ยกเว้นกรอบ

Erase Lines กำหนดให้ลบเฉพาะเส้นกรอบ

Erase Selected Fills กำหนดให้ลบเฉพาะพื้นที่ที่ถูกเลือก

Erase Inside กำหนดให้ลบเฉพาะพื้นที่ที่อยู่ภายในเส้นกรอบ

Faucet เป็นการกำหนดรูปแบบการลบโดยคลิกเมาส์ส่วนที่ต้องการลบ สามารถเลือกเมาส์เลือกลบได้ทั้งส่วนที่เป็นพื้นที่ และส่วนที่เป็นเส้นกรอบได้

Eraser Shape เป็นส่วนที่กำหนดขนาดและรูปร่างหัวยางลบ ซึ่งมีทั้งหัวแบบวงลม และหัวแบบรูปสี่เหลี่ยม







วันจันทร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2554

องค์ประกอบของ Flash

โปรแกรม Flash


1. องค์ประกอบของ Flash

1. เมนูบาร์(Menu Bar) คือ แถบที่รวบรวมคำสั่งในการใช้งานทั้งหมดเกี่ยวกับการสร้างชิ้นงานและการตั้งค่าโปรแกรม


2. ไทม์ไลน์หรือเส้นเวลา (Timeline) ใช้สร้างและกำหนดรายละเอียดของการเคลื่อนไหว

3. พาเนล (Panels) หน้าต่างที่รวบรวมเครื่องมือต่างๆ สำหรับใช้ในการปรับแต่งออบเจ็กต์

4. พื้นที่ทำงาน (Work Area) ใช้วางออบเจ็กต์ที่ยังไม่ต้องการให้แสดง ซึ่งเราอาจเปรียบเป็นสเตจได้เหมือนเป็นเวทีและพื้นที่ทำงานเป็นพื้นที่หลังเวที

5. ทูลบ็อกซ์ (Toolbox) กล่องที่รวบรวมเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างและปรับแต่งออบเจ็กต์

6. สเตจ (Stage) พื้นที่สีขาวตรงกลางหน้าจอที่ใช้จัดวางออบเจ็กต์ต่างๆที่ต้องการแสดงให้เห็นในชิ้นงาน

7. คุณสมบัติ (Property) เป็นพาเนลที่ใช้แสดงคุณสมบัติต่างๆของออบเจ็กต์ที่เราคลิกเลือกและแสดงคุณสมบัติของสเตจขณะที่เราทำงานอยู่

..............................................................................................................


2. แถบคำสั่ง (Menu Bar)

เป็นแถบที่ใช้เก็บรวบรวมคำสั่งทั้งหมดของ Flash โดยใช้หัวข้อแบ่งเป็นกลุ่มและหมวดหมู่ ดังนี้
หมวด คำอธิบาย


File เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการกับไฟล์ทั้งหมด เช่น การเปิด,ปิด,บันทึก,การปิดโปรแกรม,การนำไฟล์อื่นเข้ามา และการแปลงไฟล์เพื่อออกไปใช้งาน

Edit เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการแก้ไข การจัดการวัตถุ เช่น Undo,Redo,Cut,Copy,Paste ฯลฯ

View เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการแสดงการมองวัตถุในรูปแบบต่างๆ

Insert เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการเพิ่มเติมหรือแทรกคำสั่ง เป็นส่วนสำคัญที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว

Modify เป็นเมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการทำให้วัตถุมีคุณสมบัติใหม่ๆ

Text เป็นเมนูคำสั่งที่เกี่ยวกับการจัดการกับตัวอักษร เช่น Font,Size,Style,ฯลฯ

Commands เป็นเมนูเกี่ยวกับการจัดการคำสั่ง เช่น ใช้คำสั่งเพิ่มเติม การสั่งให้คำสั่งทำงาน

Control เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงของชิ้นงานที่เราสร้างขึ้น เช่น Play,Rewind,Test Movie เป็นต้น

Window เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการแสดงหน้าต่างควบคุมต่างๆ

Help เป็นเมนูเก็บคำสั่งที่เกี่ยวกับการให้ความช่วยเหลือ ซึ่งอธิบายการใช้งานโปรแกรม


....................................................................................................................................
3. นามสกุลของ Flash

สิ่งหนึ่งที่ต้องทราบในการใช้งาน Flash คือนามสกุลของ Flash โดยที่ Flash จะสร้างนามสกุลหลักๆ 2 อย่าง คือ

1. .fla คือไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่เกิดจากการบันทึกเป็นไฟล์ต้นฉบับ ซึ่งสามารถนำมาเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ .fla ย่อมาจาก Flash Movie หรือเรียกว่า Movie

2. .swf คือไฟล์ที่ Flash สร้างขึ้นหลังจากการแสดงผลออกมา สามารถดับเบิ้ลคลิกดูผลการแสดงโดยไม่ต้องเปิดโปรแกรม Flash ซึ่ง .swf ย่อมาจาก Shockwave Flash

นอกจากนั้นเมื่อสั่งให้ Flash ทำการ Publish หรือเผยแพร่งานออกมาเป็นหน้าเว็บ จะต้องกำหนดให้ Flash สร้างไฟล์ .html เพิ่ม และเลือกไฟล์ที่มีนามสกุล 2 ชนิด คือ .html กับ .swf ซึ่ง .html จะเป็นตัวเรียกไฟล์ .swf ขึ้นมา เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวบนหน้าเว็บ

..............................................................................................................................................
4. การ Import ไฟล์


1. เลือกคำสั่ง File > Import

2. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ

3. คลิกเมาส์ปุ่ม open เพื่อนำไฟล์

นั้นเข้ามาใช้งาน

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
สำหรับการนำเข้าแฟ้มข้อมูล(Import) สามารถเลือกว่าจะนำเข้าไปไว้ที่ใด โดยเลือกดังต่อไปนี้


Import to Stage เป็นการนำเข้าข้อมูลไว้บนเวที (Stage)

Import to Library เป็นการนำเข้าข้อมูลไว้ในแหล่งรวบรวมข้อมูล (Library)

Open External Library เป็นการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งรวบรวมข้อมูล (Library) ภายนอก

Import Video เป็นการนำเข้าข้อมูลประเภท Video Flies


***ให้นักเรียนทุกคน ศึกษาเนื้อหาในลิ้งค์นี้  แล้วร่วมกันในกลุ่มสรุปเนื้อหาที่ได้ศึกษาในวันนี้ โดยการแสดงความคิดเห็น (ให้ลงชื่อกลุ่มมาด้วย..ค่ะ)








วันอังคารที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

เรียนรู้โปรแกรม Flash เบื้องต้น

             Flash เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในด้านการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe (เดิมคือ Macromedia) ซึ่งได้พัฒนาปรับปรุงเครื่องมือต่างๆ ให้มีความสามารถใช้งานได้สะดวก สามารถใช้ผลิตสื่อการสอนเชิงโต้ตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกมส์, แบบทดสอบ, E-Book, Website, Streaming Video, ฐานข้อมูล, งานกราฟิก และสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือแม้แต่ภาพยนตร์การ์ตูนเอนิเมชั่น
              Flash สามารถนำสื่อต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง กราฟิก เสียง ภาพยนตร์ และมัลติมีเดียแทบทุกประเภทมาประยุกต์ใช้งานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถควบคุมการทำงานแบบพื้นฐาน จนไปถึงการเขียนคำสั่งควบคุม (Action Script) ให้โปรแกรม Flash แสดงผลตามที่เราต้องการ โดยเห็นได้ชัดจากเว็บไซต์ในปัจจุบันแทบทุกเว็บไซต์จะนำ Flash เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการเพิ่มความน่าสนใจ ดูทันสมัย รวมทั้งจัดการด้านข้อมูลมัลติมีเดีย


ตัวอย่างเพลงที่สร้างจาก Flash
ตัวอย่างงานที่ทำจาก Flash

ภาระงาน  : ให้นักเรียนสืบค้นชิ้นงานที่สร้างจาก โปรแกรม Flash เช่น ตัวอย่างตามลิ้งค์ ด้านบน  แล้วส่งลิ้งค์มาที่ E-mail ของครู ภายในวันอาทิตย์ ที่31 ก.ค. 2554  ก่อนเที่ยงคืน (รายบุคคล คนละ 1 ลิ้งค์)
ถ้าใครมีข้อสงสัยสอบถามครูได้ ที่โรงเรียน หรือส่งE-mail  มาถามก็ได้...

วันเสาร์ที่ 28 พฤษภาคม พ.ศ. 2554

ตัวแทนจากสกายลายน์ เคเบิ้ลทีวี ร่วมศึกษาดูงานกับทีมช่างภาพ ผู้สื่อข่าว ในจังหวัดมหาสารคาม ที่ จ. เพชรบุรี

ที่ จ. เพชรบุรี

สัมภาษณ์ผูเข้าแข่งขันขับเสภา วันสุนทรภู่ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม


สัมภาษณ์ อาจารย์วิทยาลัยการเมืองการปกครอง

อัดข่าวเด็กประจำสัปดาห์
การนำเสนองาน และแลกเปลี่ยนประสบการณ์หลังกลับจากฝึกงาน


บรรยากาศในงานมหกรรมคนทำสื่อครั้งที่ 3

ประธานจัดโครงการอบรมเชิงปฎิบัติการ การใช้งานโปรแกรม Adobeflash CS3

พิธีปิดการอบรม
รับเกียรติบัตรการจัดการอบรม


อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ทีมผู้จัดการอบรม พร้อมทั้งผู้เข้าอบรม

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ พร้อมทีมผู้จัดการอบรม